기획·설계·마케팅 능력 제고 위한 지원정책 뒷받침 돼야
기획·설계·마케팅 능력 제고 위한 지원정책 뒷받침 돼야
  • 시정일보
  • 승인 2013.05.02 14:18
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서울연구원 정책리포트/중소모바일콘텐츠기업의 개발 프로세스 분석과 육성 전략

 

 

스마트폰 확산으로 모바일 콘텐츠 시장 급성장
정부 등 공공기관 ‘앱 개발자 양성·창업’ 치중

 체계적 통합지원 ‘원스톱센터’ 운영
창업 생애주기별 차별화된 지원 필요
해외 정보채널 강화·플랫폼 개발 지원

Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 시장 현황 
 

[시정일보]국내 모바일콘텐츠 시장은 스마트폰 사용 이후 시장의 변화가 가속화되고 있다.
우선 모바일 ‘앱’의 등장으로 모바일콘텐츠 시장이 급성장하고 있다. 스마트폰 등장 이후 모바일콘텐츠 시장이 급성장하면서 과거 모바일콘텐츠산업이 스마트콘텐츠산업으로 흡수됐다. 스마트콘텐츠란 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등 스마트 기기를 활용한 콘텐츠로, 과거 휴대폰, 노트북, PDA, MP3 등의 모바일콘텐츠가 스마트폰에서 활용돼 모바일콘텐츠산업이 스마트콘텐츠산업과 혼용되기에 이르렀다.  

특히 ‘모바일 애플리케이션’ 즉 ‘앱’이라는 콘텐츠의 거래시장이 모바일산업에 새롭게 등장하면서 모바일콘텐츠산업의 변화를 촉진했다. 새로운 모바일 앱 시장이 형성되면서 모바일산업의 유통구조가 변화하고 콘텐츠 배포채널에서 개발자의 지위가 상승했다.

또 스마트폰 사용으로 기존 통신업체 중심 모바일콘텐츠의 유통구조가 개방화되고 수익구조가 변화되고 있다. 스마트폰이 사용되기 전까지는 통신업체가 모바일콘텐츠 유통구조의 중심이었다. 모바일콘텐츠의 유통구조는 통신업체가 소비자에게 콘텐츠를 제공하고 사용료를 통신업체가 개발업자와 서비스공급자 포털에 분배하는 구조였다. 통신업체 중심의 시장은 콘텐츠 사용자가 통신업체에서 제공하는 콘텐츠만을 사용해야 하는 폐쇄적인 유통구조였다.

그러나 스마트폰이 등장하면서 모바일콘텐츠의 유통구조가 개방화되고 수익구조가 바뀌면서 다양한 수익모델이 등장했다. 앱 시장을 중심으로 개발자는 개발한 앱을 직접 올릴 수 있으며 소비자도 통신업체와 무관하게 앱 시장에서 콘텐츠를 직접 찾아 활용하고 있다. 또 유통구조의 변화로 다양한 수익모델이 개발돼 앱 자체를 판매하는 것 외에도 광고 매출, 앱 내 구매(In-App Purchase)를 통한 수익획득도 가능해졌다.

모바일시장에 스마트폰이 등장하면서 콘텐츠 유통구조에 변화가 일어남에 따라 개발자의 역할도 변화했다. 애플사의 오픈마켓인 앱스토어 운영 이후 개발자는 콘텐츠 개발의 기획부터 유통까지 스스로 수행하고 콘텐츠를 앱스토어에 올리는 것이 가능해졌다. 기존 통신업체 중심 유통구조에서는 개발자는 단지 콘텐츠를 개발하고 나머지 앱의 배포는 전적으로 통신업체의 폐쇄적인 유통구조를 활용해야 했다.

또 개발자의 역할이 개발 및 사업 경영으로 확대됨에 따라 개발자에게는 1인 개발 및 소규모 스튜디오로 창업할 수 있는 역량이 필요하게 됐다. 따라서 단말제조업체, 플랫폼 벤더, 심지어 통신업체까지 개발자 커뮤니티 구축을 위해 노력하고 있다. 또 기본적인 DNA 차이로 인해 구글, 애플과 같은 우수 소프트웨어 DNA를 가진 인터넷 사업자가 우위를 점유하게 됐다.

그러나 일반 앱 개발은 투입하는 시간과 자금에 비해 수익이 낮은 전형적인 레드오션 시장으로 변화하고 있다.(중기청 설문조사 보고서 2011) 평균 앱 개발비가 500만원 이상이라고 응답한 개발자는 전체의 65.4%였고 4000만원 이상이라고 대답한 개발자도 12.4%인 것으로 조사됐다. 반면 실제 앱마켓 등록 후 월평균 수익은 전체 응답자의 60.8%가 100만원 미만이었고 500만원 이상으로 응답한 개발자는 11.6%에 불과했다.

현재 모바일콘텐츠 분야의 육성을 위한 정부와 공공부문의 지원정책은 주로 앱 개발인력 양성과 사업체 창업에 치중돼 있다. 중소기업청 앱 개발 교육과 글로벌앱지원센터 운영 등이 정부의 대표적인 지원정책이다. 중소기업청 앱 개발 교육지원 사업은 교육, 개발, 사업화의 3단계로 구분돼 있다. 우선 전국 28개 앱 창작터를 통한 앱 개발 교육지원으로 모바일 애플리케이션 개발 인력을 양성하고 있다. 또 창업에 초점을 맞춰 OS별 앱 개발 전문 교육 및 분야별 전문가 멘토링을 시행하고 있으며 2단계 과정 종료 후 개발 앱의 평가를 거쳐 우수팀을 선정해 지원하고 있다. 이밖에 한국생산성본부 내 글로벌앱지원센터 역시 우수 모바일 1인 창조기업의 해외진출을 돕기 위해 운영되고 있는 국내 앱 개발자들을 위한 지원기관이다.

한편 서울시는 모바일콘텐츠 개발공간 제공, 교육, 테스트베드 등과 관련한 사업을 지원하고 있으나 개발인력, 창업 등 양 위주의 정책에 치중하는 경향이 강하다. 시는 서울 소재(또는 거주) 앱 개발센터(또는 앱 개발자)에 대한 체계적인 개발 환경 제공으로 킬러 앱을 개발하고 1인 창조기업으로 육성하고 있으며, 서울앱개발센터를 통해 시가 직접 앱산업 고급 전문인력을 2015년까지 1만명 양성하고 1인 창조기업 950개를 설립할 계획이다.

Ⅱ. 중소 모바일콘텐츠 기업 육성전략

중소 모바일콘텐츠기업을 위해서는 콘텐츠개발의 기획, 설계, 마케팅능력 향상을 위한 지원정책이 필요하다.

서울앱개발센터의 기능을 보강해 원스톱센터로 운영하고 콘텐츠 기획역량과 마케팅능력 제고를 유도해야 한다. 이를 통해 아이디어를 갖고 있는 개발자와 자금을 확보하고 있는 투자자를 연결할 수 있는 매칭시스템의 활성화를 지원하고 기획력이 부족한 중소사업체를 위해 콘텐츠 제안·발굴의 창구 역할을 수행해야 한다.

또 중소 모바일콘텐츠 기업의 지속가능한 사업화 촉진을 위한 지원을 강화해야 한다. 창업의 생애주기를 고려해 단계별로 차별화된 지원정책을 마련해 개발자를 위한 창업공간 제공 등 사업화 지원을 강화해야 한다.
아울러 중앙정부, 지자체 등 관련기관과 공동지원 전략을 마련해야 한다. 해외 현지 정보채널 보강사업을 관련기관과 공동 추진하고, 사업체들과 공동으로 플랫폼의 개발 추진 기회를 마련해야 한다.

우선 모바일콘텐츠 시장참여자들에 대한 체계적·통합적 지원을 위해 원스톱센터(One-Stop Center)를 설치해 운영하는 방안을 모색해야 한다. 기존 서울앱개발센터의 기능을 보강해 원스톱센터로 운영하고 시장참여자를 통합 지원하는 방안을 검토해야 한다. 원스톱센터에서는 개발자 양성 교육, 개발공간 제공 등 개발 관련 지원뿐만 아니라 기획, 디자인, 마케팅 등 콘텐츠의 품질을 높일 수 있는 프로그램도 제공할 수 있다.

원스톱센터가 지원할 시장참여자는 중소 모바일콘텐츠 사업체뿐만 아니라 새롭게 모바일콘텐츠 시장에 참여하고자 하는 대학생, 1인창업자, 청년창업자 등이 모두 포함된다. 원스톱센터의 핵심 기능은 아이템·사람·자금을 연결하는 매칭시스템의 활성화 지원과 콘텐츠 제안·발굴을 위한 창구 역할을 담당하는 것이 돼야 한다.

 

매칭시스템의 활성화를 위해 기존 엔젤투자 관련 센터와 차별화된 지원방안을 모색하는 것이 필요하다. 우량투자자(white angel)와 불량투자자(black angel)를 가려낼 수 있는 검증방안을 마련하고 모바일콘텐츠 시장에 진입한 사업체가 실패했을 경우 수월하게 재도전할 수 있는 지원 시스템을 구축해야 한다.

 

매칭시스템은 최근 사회적 이슈로 급부상하고 있는 베이비붐 세대 은퇴자들의 신규 창업을 위한 도구로도 활용 가능하다. 새로운 투자처를 찾고 있는 대기업 은퇴자의 퇴직금 등 소액 후원자들을 잘 활용하면 비교적 수월하게 투자자금을 동원할 수 있다. 또 매칭시스템은 콘텐츠 관련 개인개발자, 사업체 등의 모바일콘텐츠 기획력 확충에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 중소 영세사업체들에게는 단기간에 부족한 기획력을 확충할 수 있는 역할을 수행하고 콘텐츠 기획의 핵심요소인 아이디어와 자금의 원활한 지원, 기획력이 있는 개인 및 사업체들의 안정적인 사업 유지 등을 기대할 수 있다.

원스톱센터는 기획력이 부족한 중소 사업체를 위해 필요한 콘텐츠 제안의 길을 마련해야 한다. 우선 모바일콘텐츠 시장참여자들을 위한 콘텐츠 제안·발굴의 창구 역할을 수행해야 한다. 특히 기획 및 마케팅 능력이 부족한 영세사업체들에게 시장에서 필요한 콘텐츠 개발에 참여할 수 있는 기회를 제공해야 한다. 아울러 콘텐츠 제안·발굴은 서울시에서 필요한 콘텐츠를 제안하는 방식과 개발자들이 콘텐츠를 제안하고 사업화 가능성이 높은 콘텐츠를 선정하는 방식을 고려해야 한다.

또 원스톱센터는 모바일콘텐츠 개발자 또는 업체들이 자발적으로 콘텐츠를 기획하고 제안할 수 있는 ‘장’을 마련해야 한다. 콘텐츠 아이디어를 올릴 수 있는 공용 사이트를 개설해 참신하고 다양한 콘텐츠 발굴의 장을 마련해야 하며 콘텐츠 아이디어를 발표하고 전문가들과 토론 및 의견 교환을 할 수 있는 기회를 제공해야 한다.

다음으로 중소 모바일콘텐츠 기업의 사업화 촉진을 위한 지원을 강화해야 한다. 이를 위해 창업의 생애주기를 고려한 지원정책을 마련해야 한다. 앱개발자 양성, 창업교육 등 상투적인 창업 지원이 아닌 창업의 생애주기를 고려해, 창업 단계별로 차별화된 지원정책으로 산업육성을 모색해야 한다. 창업 단계는 4단계로, 1단계는 창업 전 기획아이디어의 참신성과 성공가능 여부를 타진하고 2단계에서는 성공가능성이 높은 앱을 개발할 수 있는 기업의 창업을 유도한다. 3단계는 기업이 안정적으로 성장할 수 있도록 투자자와 아이템 매칭 지원 프로그램을 마련해 성장의 가속화 기회를 부여하고 4단계에서는 기업의 지속 성장을 위해 초기 엔젤투자자 혹은 투자자들을 펀드에 연결시킨다.

또 콘텐츠 개발자, 창업자 등을 위한 창업공간 및 공간정보를 제공해야 한다. 이는 예비 창업자를 위한 사무실 및 개발공간을 제공해 개발공간 확보의 어려움을 해소하기 위함으로, 사업경험이 부족한 예비 창업자들에게는 정보 공유, 멘토링 등을 제공하는 공간이 사업 정상화 진입을 위한 필수 요건이기 때문이다. 예비 창업자의 공간 지원을 위해서는 서울시에서 운영하고 있는 창업지원센터를 활용할 필요가 있다. 콘텐츠 관련 예비 창업자들을 배려한 공간으로는 규모, 센터의 성격 등을 감안했을 때 강남, 강북 청년창업센터를 우선 고려한다. 실무경력이 많은 창업자들에게는 멘토링보다 공간 제공이 필요하므로 거주지 근처나 선호 지역의 공공건물 내 빈 공간 활용을 모색해야 한다. 예비 창업자에 비해 정보 공유, 멘토링 등의 서비스 필요성이 낮기 때문에 창업센터와 같은 특정 장소에 집적해 있지 않아도 자생력 확보가 가능하기 때문이다. 해당 구청은 공간에 대한 리스트 정보를 창업자들에게 주고, 신청을 받아 가장 적합한 장소에 대한 정보를 제공한다.

마지막으로 중소 모바일콘텐츠 기업 지원과 관련된 기관과의 공동지원 전략을 마련해야 한다. 우선 해외시장 특성 및 트렌드 관련 정보를 제공해 주는 해외 현지 정보채널을 보강해야 한다. 관련 정보는 콘텐츠의 기획·개발 단계에 반영될 수 있도록 업계에 제공한다. 예를 들어, 농장 관련 게임의 해외시장 진출을 염두에 두었다면 힌두교 국가용 게임 중에 소가 죽는 내용을 포함하는 것은 금물이다. 채널보강사업은 관련기관(예:콘텐츠진흥원, 글로벌앱센터 등)과 공동추진을 검토한다. 더불어 콘텐츠 현지화를 위한 글로벌 마케팅 지원 프로그램을 운영한다. 목표(target)시장 전문가들이 모여 국내 애플리케이션에 대한 해외 공동 마케팅을 대행해 줄 수 있는 기회를 제공하고 현지 유통시장 구조, 법·제도, 거래 관행 등 글로벌 마케팅을 위한 시장상황 정보를 제공한다.

또 단순 콘텐츠(앱)보다는 플랫폼 개발을 위한 기회를 제공해야 한다. 플랫폼 사업은 앱과 같이 유행을 타지 않고 시장을 주도할 수 있다는 장점이 있지만 중소 콘텐츠 기업이 독자적으로 참여하기는 어려운 현실이다. 플랫폼 개발을 하고 일정 규모의 시장이 형성되면 그 플랫폼을 바탕으로 사업 확대가 가능하기 때믄에 장기적 관점에서 중소 콘텐츠 개발 기업에게도 플랫폼 개발의 기회를 제공해 주는 것이 필요하다. 다수의 중소 모바일콘텐츠 사업체들이 참여해 플랫폼 개발 사업을 추진할 수 있는 기회도 마련해야 한다. 플랫폼 개발의 필요 분야별로 관련 업체들을 발굴하고 적합업체를 선별해 플랫폼 공동 개발 프로젝트를 추진하는 방안을 수립할 필요가 있다.
최봉 서울연구원 연구위원


■ 모바일콘텐츠 개발의 프로세스 분석

기업규모별 프로세스 분업화 정도 달라
신규창업자들 기획·설계·마케팅에 취약

 

모바일콘텐츠 개발은 콘텐츠 구상부터 사후관리에 이르는 일련의 과정을 포함한다. 기본 프로세스의 주요 구성요소는 기획(Planning), 설계(Design), 개발(Development), 마케팅(Market ing), 유지보수(CRM/Maintena nce) 등으로 구분된다.

 

모바일콘텐츠 개발의 상세 프로세스는 기본 프로세스를 세분화해 도출할 수 있다. 모바일콘텐츠 기업의 실질적인 현황 파악을 위해서는 콘텐츠 개발의 기본 프로세스를 근간으로 하는 프로세스 세분화 작업을 수행해야 한다. 세분화에 있어서는 모바일콘텐츠 기업의 콘텐츠 개발 현장에서 일어나고 있는 실제 상황을 반영할 수 있도록 해야 한다. 그리고 프로세스 세분화 결과를 활용해 콘텐츠 개발의 상세 프로세스를 도출한 것을 정형화한다.

모바일콘텐츠 개발의 상세 프로세스는 다음과 같은 과정이다. 우선 기획단계로서, 사용자(고객) 및 환경(트렌드)을 분석해 개발계획을 수립하며 개발할 콘텐츠를 선정하고 분석하는 과정이다. 다음 설계단계에서는 기획단계에서 선정된 콘텐츠를 개발하기에 앞서 스토리보드를 작성하고 내용을 검수한다. 이어 개발단계에서는 분석과 프로그래밍 과정을 거친 후 단위레벨·통합레벨로 테스트를 시행하고 베타버전을 배포해 사용자들의 피드백을 받아 수정한다. 마지막으로 마켓에 등록과정을 거치고 나면 유통채널을 선정해 마케팅을 수행하고, 해외에서도 판매를 하고자 한다면 해외마케팅 채널을 이용해 홍보하게 된다.

모바일콘텐츠 개발 프로세스를 활용하기 위해서는 다양한 형태의 프로세스 방식을 검토해야 한다. 우선 기업규모에 따라 프로세스 분업화 정도가 상이하다. 신규 창업기업은 콘텐츠 아이디어만 가지고 사업에 뛰어든 경우가 대부분이며 주로 대학생들이 설립해 경영마인드와 협상경험이 부족하다. 처음 창업을 한 기업은 창업자 1인 혹은 동업자들이 수요조사부터 유지보수에 이르는 모든 프로세스를 전담하는 형태로 분업화가 어려운 구조로 1인 혹은 적은 인원이 콘텐츠 개발의 모든 프로세스를 담당한다.

경력자 창업기업은 중견 또는 대기업에서 콘텐츠 개발 경험을 쌓고 사업 아이템을 발굴해 독립한 경우다. 경영마인드를 상당 부분 확보하고 있어 신규 창업기업에 비해 상대적으로 실패할 가능성이 낮은 편이다. 개발 프로세스가 어느 정도 매뉴얼화돼 있어서 기획, 개발, 마케팅, 유지보수로 구분(일부 분업화)해 기업을 운영한다. 경력자 창업기업은 경영자와 개발자가 모여 기업을 설립하거나 경영마인드를 가진 개발자가 모여 사업을 시작한 경우가 대부분이다.

중견 및 대기업은 일정규모를 갖추고 콘텐츠 개발 프로세스가 체계화돼 있는 기업이다. 개발능력, 경영마인드 등의 모든 구성요소를 갖추고 있고, 일부 기업은 퍼블리셔(Publisher) 역할도 담당한다. 어느 정도 규모를 갖춘 중견 및 대기업의 개발 프로세스는 철저히 세분화돼 있어 작업의 분업화가 확립돼 있다.

모바일콘텐츠 특성에 따라서도 다양한 형태의 개발 프로세스가 존재한다. 우선 자체개발 프로세스는 기획, 설계, 개발, 마케팅, 유지보수를 전부 회사 내에서 자체적으로 해결하는 형태의 프로세스다. 기업의 모든 인적 자원을 동원해 수요조사, 기획에서부터 유지보수까지 내부에서 모든 콘텐츠 개발 프로세스를 수행한다.
개발납품 프로세스는 콘텐츠 개발 프로젝트 발주 회사가 기획을 담당하고, 그 외의 설계, 개발, 마케팅, 유지보수는 개발회사가 수행하는 형태다. 두 기업의 합의가 우선적으로 이뤄져야 하고 개발 담당 기업은 개발 의뢰 기업의 입장을 충분히 인지해 스토리보드를 작성한다. 이 프로세스는 개발업체의 창의성보다 기획단계에서 개발하고자 하는 발주 회사의 의도가 더욱 중시되는 형태이다.

임베디드(embedded)형 자체개발 프로세스는 모든 과정을 회사 자체적으로 수행하지만 콘텐츠를 삽입하는 기기가 제한돼 있어 개발과 마케팅 과정에서 기기 제조사와의 협의·조정이 필요한 형태이다.

개발 후 퍼블리셔 협력 프로세스는 개발사가 기획, 설계 개발, 유지보수를 수행하고 퍼블리셔가 콘텐츠의 홍보·유통 과정을 전담하는 형태이다. 홍보, 마케팅 활동을 개발사 내에서 자체 수행하는 것보다 전문 인력에게 맡기는 것이 유리한 경우에 적용된다. 국내시장에서는 콘텐츠 분야의 중견 및 대기업들이 인력과 자금력을 바탕으로 퍼블리셔의 역할을 담당한다.

크리에이티브 앱 개발 프로세스는 독창성이 콘텐츠의 핵심인 게임분야에서 주로 볼 수 있는 형태이다. 프로젝트 총괄자(Project Director, PD)가 기획부터 유지보수까지 프로젝트의 중심이 돼 개발한다. 다른 개발 프로세스들과 달리 크리에이티브 앱은 기획, 설계, 개발(제작), 마케팅 등이 순차적 과정보다 비정형화된 방식으로 진행된다. 특히 게임 앱은 콘텐츠 개발 과정에서 담당 PD가 게임의 품질을 결정하는 핵심 역할을 수행한다.

이와 같은 콘텐츠 개발 프로세스에 대한 문제점 분석 결과 기획, 설계, 마케팅 부문이 취약한 것으로 나타났다. 전체 개발 프로세스에 걸쳐 대부분 중·소규모인 신규창업 및 경력자창업기업은 대기업에 비해 개발 프로세스의 대부분이 취약하며, 특히 신규창업기업은 경영마인드 부족으로 사업의 정상궤도 진입에 난항을 겪고 있다.

콘텐츠 기획, 설계 등 콘텐츠 개발 과정에서는 자금과 인력 부족으로 어려움을 겪고 있는 실정이다. 콘텐츠 아이템의 기획력이 떨어지고 자금력이 부족해 좋은 아이디어를 구체화 할 수 있는 역량이 부족했다. 또 개발자들의 디자인 감각이 미흡하고 디자인 및 개발인력 역시 부족했다.

콘텐츠 개발 후에는 마케팅력과 경영마인드 보완이 시급한 것으로 나타났다. 국내외 마케팅 경험이 거의 없어 콘텐츠 개발 후 홍보 역량이 떨어지고 투자금 부족으로 적극적인 홍보는 역부족인 상태다. 개발자들의 경영마인드 부족으로 사용자의 반응에 적절하게 대처하기 힘들고 개발한 콘텐츠의 지속적인 품질관리가 곤란한 상태였다.

이에 따라 기획, 설계, 마케팅 부문을 강화해 중소 모바일콘텐츠 기업의 안정적 성장을 유도하는 것이 중요하다.

중소 모바일콘텐츠 기업에게 실제 지원이 필요한 부분은 기획, 디자인, 마케팅 관련 분야로, 초기기업, 소규모기업은 개발자 위주로 창업이 이루어지기 때문에 기획이나 디자인 부분이 취약하고 개발자 마인드로 사업을 하다 보니 협상기술과 같은 경영마인드가 부족하다.

또 아이디어를 가지고 있다고 해도 1인 창업기업이 ‘스타 앱’을 만들기는 어려운 실정이다. 초창기 스마트시장에서는 기획력만 있으면 마케팅 부분은 아웃소싱을 줘 ‘대박 아이템’이 가능했다. 그러나 현재는 기업들이 유통관리를 하기 때문에 개인이 만들어서는 한계가 있다. 콘텐츠를 개발했다고 수요가 발생하는 것이 아니므로 콘텐츠를 개발할 때부터 개발과 수요를 매칭시켜 사업이 효과적으로 진행될 수 있도록 유도해야 한다. 또 콘텐츠 정보나 지원정책 등에 관련된 접촉창구가 산재해 있다 보니 개발자나 이용자들의 혼선이 발생해 이 정보를 통합 운영하는 창구가 필요하다.